如今的游戏玩家们可能已经有些僵尸疲劳症了。这很正常也可以理解,不过回到2008年那个僵尸狂热时代的话则是截然不同。
当时,电子游戏产业中,无论是玩家们心中还是我个人的选择里,都有许多非常优秀的僵尸题材游戏和影视作品。当然了,这不能不提及动作游戏的老大哥Capcom旗下的《生化危机》,只不过比起当时一系列的僵尸型游戏来说,《生化危机》更加偏向于恐怖解谜的方向。Capcom的另外一部僵尸游戏《丧尸围城》可以说的飞起,然而反而给人感觉是搞笑大过恐怖成分,而且更加专注的是肉搏战。
当年除了游戏之外,电影业也陷入了“僵尸狂潮”之中,比如《28天之后》和《活黎明》重制等等。只不过当时并没有人想过制作一款快节奏的,动作射击为主的僵尸题材作品。即便是僵尸片大佬乔治·A·罗梅罗的《活之地》也让我相信,没人能正确地呈现出这种形式。
当我首次听闻《之》时,我突然燃起了一丝希望。往常僵尸题材中那群行动缓慢、步履蹒跚的无脑僵尸们,和《之》中所面对的僵尸完全不是一个级别的存在。即便是在花园场景中的“变种”感染者看起来也是那么的迅捷、而且恐怖。除此之外,游戏还是以合作为主题,四名玩家可以组队一起对抗成群的无脑尸潮。之处我处于一种谨慎乐观的心态。
团队合作就是《之》的核心与精髓
等我终于玩到这款游戏时,其停不下来的紧张节奏完全超出了我的预期。《之》包含的不仅仅是其可以联机合作的核心。在这款游戏中却比其他游戏更注重团队 —— 分头进行探索的话往往是你和你的队友被各个击破。Turtle Rock的这款僵尸游戏中,团队合作是核心也是必须:潜行中的Hunter会从暗处突袭玩家,将他们按在地上撕成碎片;Smoker则会在平常没人注意的地方深处其又长又的舌头,将者拖拉至暗处;而作为Boss一样存在的Tank更是要整个队伍高度集中和全力协作才能活下来。尽管游戏的AI在当时来看还算可以,然而很多玩家越来越发现和好友组队游戏更有乐趣 —— 通过沟通和协作,《之》给我们带来了无穷的欢乐。
游戏中一半的乐趣在于你必须保存实力和注意血线,这得感谢《之》一直的特色“AI控制”系统。这个系统会观察玩家在游戏中的,并根据玩家的能力来动态调整游戏的难度,对那些突破的队伍提供更多的弹药和物品补给,而对于那些如同逛游乐园一样穿梭在城市里的高玩队伍,多给他们扔几波尸潮。不仅如此,这个AI控制系统,还会为游戏增加重复可玩性和随机成分 —— 你永远不知道在穿过这之后,迎接你的是一个补给堆还是一个尸潮。
Smoker在游戏中是个的狙击手
《之》还有通过加入“事件”来使游戏更刺激。这种分布在战役中的小事件,会强制玩家们根据地形思考策略,并抵御一段时间的尸潮。尽管这些事件的内容大同小异 —— 比如等电梯,或一个充满噪音的发动机启动从而引来的躁动的尸潮 —— 这些事件改变了玩家的游戏节奏,并让他们去混入一些策略来思考对策,在机关之前寻找适合防守的地形和方法。特别是在游戏非常有既视感的终章战役里,包含了所有喜闻乐见的僵尸电影中爆炸、惊喜和英雄时刻等镜头。
我仍然记得在医院时,我跳上直升机之后,之前为了救我的同伴被Tank一拳头揍飞下平台的时刻,我也仍然记得我躺在尸潮中央的同时,在麦克风里大喊“快进安全门”的那些日子。和大多数僵尸游戏不同的是,当时的情况并没有刻意安排过 —— 是的,你的队伍总是要经历守几波尸潮和对付几只Tank的情况,但根据每次游戏的变化,你们所选择的策略也会有所不同。
每次终章内容大同小异,但游戏总在呈现着经典僵尸片中的桥段
和我们之前回味的几款游戏不同,《之》并没有什么特别的剧情。游戏的内容分作几个大章节,每个章节都是用一张电影海报的形式展示,而且游戏中角色们之间的对话更是少的可怜。虽然缺乏剧情陈述,《之》是以视觉手法展示剧情的绝佳范例。游戏呈现给玩家的是一个真实而迷人的世界,在那些让人有深刻记忆的地方体验这股僵尸,其中包括了废弃的医院、被围困的小、以及荒落在原野的农场。虽然并没有交代很多的细节,也没有提供时间线,玩家需要观察附近的线索来突入隔离区并经历各种“霉运”。《之》中的四个角色也非常讨人喜爱,尽管对白稀少,却能充分展示出这个角色的人格与性格。
这一切就是值得我们玩下去的理由:《之》是一款快节奏,充满惊喜和意外,并专注于团队合作的射击游戏,而且其续作《之2》则通过加入了更多的新战役场景和内容,再一次了这股僵尸狂热。《之》的对抗模式也成为Turtle Rock设计《进化》时的范本,然而游戏的精髓仍然是在于团队合作,这也是许多其他开发者们一直想要达成的目标。如果有人询问最棒的合作游戏是什么的话,我相信《之》系列必然会是这名单上的一员。因为游戏的精髓,就是让你和你的朋友们一起享受“之旅”。